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3.출판스터디/세미나참관기

ECONOVATION 3차 오픈 컨퍼런스 (10/27) 후기 - Show your App to the world!

by 출판마케터 2011. 9. 19.
2010년 10월에 광화문에서 열린 오픈 컨퍼런스후기입니다.  시간이 좀 흘렀지만, 충분히 생각볼 이야기들이 많은것 같습니다. 컨퍼런스는 두 세션으로 첫번째 세션에서는 좌담회 형식으로 진행되었고, 두번째는  지하철 알리미 개발자분이 경험을 듣는 세션이었습니다.

지금 돌이켜보면, 실무적인 경험을 얻을수 있는 귀중한 자리였다고 생각됩니다. 
오래전 정리된 내용이라서 혹시 잘못기록된 내용이 있을수도 있습니다. 수정할 내용이 보이시면 리플주세요. 


 ECONOVATION 3차 오픈 컨퍼런스 (10/27) 세미나 후기 - Show your App to the world!

(관련사이트 : http://www.econovation.co.kr/)
컨퍼런스 참석자 : 제닉스스튜디오(이일희님),브랜드앱기술이사(신진욱님),와플스토어(조지훈님),앱컨설턴트(이민석님)



세션1. 앱 개발도 콜라보레이션 시대- 내외부 협업 이렇게 하자(좌담회)

사회자 :기획자/개발자/디자이너 내부협업과 인/아웃소싱 외부협업에 대한 모든 내용을 주제로 토론진행

1. 오픈컨퍼런스의 첫번째주제 : 협업
1.1 앱개발과 기존의 소프트웨어 개발과 다른점, 협업의 중요성에 대한 의견
신진욱 : 같이 하는 작업. 앱개발의 특징은 수명이 짧다. 개발기간 및 생존기간도 짧다고 생각. 협업의 포커싱은 바로바로 이루어지는 신속성이라고 생각

이일희 : 앱개발은 현재 초기시장, 개발, 디자인업체들도 모두 참여에 대한 생각이 있음. 작은업체로 구성됨. 빠르게 협업에 대한 의견공유가 가능. 각 전문분야별로 회사가 구분되어 협업이 진행됨

조지훈 : 스토리보드없음. 협업을 안함(?), 외주나 다른팀과 같이 진행한적이 없음. 협업이라고 느끼지 못하는 작은 조직에서 전문성. 의사소통의 신속성과 유기성이 협업-내부협업


1.2 처음 시작에 대한 경험, 협업프로세스 조정등
이일희 : 둘이서 시작, 둘다 개발자, 시작이라고 인지하지 못하면서 시작됨. 검증되지 못한사람이나 업체와의협업에 대한 시간여유가 없었음. 주변이 이미알고 지낸 지인들 중심으로 초기에는 작업이 진행됨. 처음 같이하는 지인들이 회사에 합류중

신진욱 : 두명으로 시작. 개발자혼자였음. 스토리보드나 개발문서는 별도로 없었음. 개발진행되는 부분을 실제로 바로바로 확인이 가능한 아이폰의 특징. 컬러나 폰트, 사용자 경험, 비쥬얼부분을 고려하기 위해 디자이너의 필요성. 이미 알고 있는 지인을 통해 소개받아 외주형태로 진행. 현재는 같이 일하고 있음- 법인설립은 1년정도, 시작은 작년 4~6월. 주변의 추천과 지인의 소개를 통해 사원충원

조지훈 : 개발자2명, 디자이너1명. 디자인설계후 코딩을 하는 방식 ->아이폰의 기술적에 대한 한계고려가 필요했음. 디자인+개발적인 관점을 고려하여 개발가능한 부분으로 프로세스 진행. 처음보다 실수하는 부분이 줄었음-


1.3 각 회사별 특징이 있는데 특징별 단점과 장점
이일희 : 개발자 중심의 회사, 아이디어가 나오면 바로 프로토타입을 만들어보는것이 가능함. 프로토타입을 실제 디자인입히는 작업이 어려워 출시못한 앱도 많았음

신진욱 : 개발자들이 상상하는데 익숙하지 않다고 생각. 디자이너가 만든 프로토를 만들고, 개발자가 입히는 방식은 만들면서 동작을 화면에서 확인하는것이 가능하여 재미있음. 디자이너가 논다(?), 업무의 형평성문제

조지훈 : 외주작업을 주로하고 있음. 기획서를 통해 작업이 진행됨(수백페이지에 달하는 경우도 있음). 기획서를 통해 디자이너가 화면을 만들고 검수. 검수가 확인된 상태에서 프로토타입을 만들게 됨-플래시로 동작가능한 유사한 형태까지 구현. 결과에 대한 공유가 가능한 상태로 검수하면 실제 프로그래밍을 진행하게됨

이일희 : 해당 분야에 대한 이해가 있어야 업무에 대한 컨트롤이 가능함
장점:인력이나 시간로스없이 일이 진행가능함
단점:새로운 인력이 개발에 대한 이해가 없는 경우, 진행가능한지 판단이 어려움. 그로인해 파생되는 문제들이 발생함. 디자이너가 기획자도 엑스코드를 깔아서 기능은 알아야한다고 생각함. 프로젝트의 기존경험대비, 노하우와 경험을 축적하는 노력이 필요함

조지훈 : 처음에는 엑스코드를 개발자만 깔았음. 디자이너는 포토샵만. 현재 개발팀장의 경우 일부 디자인작업이 가능했었음. 협업: 개발완료된 환경을 프로토타입핑하여 회의나 협업에 적용. 변경의 근거와 내용을 같이 공감하고 판단할수 있음. 협업하는 방법자체를 찾아가는 과정도 중요했다고 생각함


사회자 : 각 분야별 전문가의 업무영역에 대한 논의와 진행
1.4 각 전문분야별 의견충돌시 합의점 도출은 어떻게
이일희 : 개발자를 고생시키는 방식. 개발자가 양보를 해야한다. 기획자가 원하는 것을 줄이거나, 디자이너가 원하는것을 줄이면 프로젝트 초기기획과 달라지고 완성도가 저하되는 경우가 있음. 재사용할 수 있는 형태로 새로운 코딩타입은 누적하여 라이브러리 자료화->재사용

신진욱 : 내부충돌은 거의 없었음. 다같이 상상하고 있던것을 기획자가 문서화시키는것이라고 생각. 클라이언트와 의견충돌의 경우는 유사한 사례와 구현을 통한 설명

조지훈 : 다 됩니다. 다만 시간이 문제다. 절충이 되지 않으면 의미가 반감됨. 백지에 그림을 그리는 사람이므로 제약을 느껴서는 안되지만 제약을 고려하지 않는것은 차이가 있음. 한가지 문제로 2주정도 딜레이. 장기적으로 보았을때는 강점일수도 있지만, 실제 투입되는 시간대비 효용성이 떨어진다고 생각함

처음부터 안된다는것은 경험치를 고려하는것이 아니라고 생각. 최대한 공유의견을 도출하는것이 필요함

이일희 : 누가 가장 대중과 비슷한 마인드를 가지고 있느냐? 해당 프로젝트의 책임자가 원하는 형태. 서로간에 이유가 있는것에 대한 논의도 대중접점에 대한 고려. 외부가 커뮤니케이션시에는 내부의 리소스를 사용하고 경험의 차이를 통해 설득작업. 내부와 외부커뮤니케이션의 차이가 있음

조지훈 : 기본을 쓰더라도, 한계 인지속에 베스트를 요구!! 앱에 목적에 맞는 범위를 클라이언트와 조율하는게 매우 중요함. 자신이 무엇을 원하는지를 모르는 클라이언트. 일부 경험을 통한 클라이언트 리딩이 필요함

이일희 : 외부와 내부의 차이는 책임차이, 실험적인 시도는 아니며 안정적인범위에서 검증된것으로만 진행. 편의성<안정성<사용자들의 익숙함. 내부와는 다르게 외부협업프로젝트는 기간이나 예산의 한계가 있음. (-W사,웅진?)-오픈마루에서 진행. 9월 어플리케이션 출시. 1개월 프로젝트기간. (-L사)-외부협업도 기본적으로 신뢰가 필요함


1.5 제작하는 업체에서 제안이 오는 경우, 받아들이는 제안은? 기준은?
조지훈 : 외주는 안하고 있음. 다양한 요청이 들어옴. 원칙은 하나 : 우리가 맡아서 최고의 퀄리티가 나올수 있는가? 외주는 주가 아닌 부작업으로 진행되는 회사임. 회사의 가치를 보고 진행

이일희 : 클라이언트의 태도? 첫 인상이 프로젝트 좌우. 홍보대행사가 클라이언트인 경우 거의 거절

신진욱 : 홍보대행사와 적극적으로 일하는 이유는 기존의 원청회사에서 필요성을 느끼는 시기에 대비

사회자 : 내부협업의 경우, 회사내부의 일은 디자이너의 프로젝트 포지션이 강화(?), 이해가 상호필요한 내용. 외부협업-의사교환창구가 단일화, 의사결정이 빨라야함. 공감이 이루어지지 않으면 협업이 어려울것으로 생각됨. 업계의 평판도 중요하다고 생각됨


1.6 프로젝트의 수익배분에 관한 것
이일희 : 개발전반을 담당, 디자인진행은 협력사 : 회사대 회사로 진행될 경우, 상호수익배분 협의. 개발자와 디자이너, 기획자의 수익배분의 경우는 업무내용 및 프로젝트 작업공수에 대비해 금액책정
 
조지훈 : 객원멤버도 존재하는 경우임, 5:5로 시작(인간적인 관계로 풀어감, 계약서는 현재는 별도고려없음)


[세션1 질의 응답]
1.무료어플의 경우 수익은 어디서?
조지훈 : 총 40-50만 카피. 1/10 액티브유저. 메인서비스 런칭시 우호적인 사용자 확보도 무형의 수익이라고 생각함. 외부개발시 레퍼런스로 사용하는 방식으로 활용

이일희 : 어플리케이션 나름, 광고, 특정정보어플의 경우는 특정정보노출시 광고비. 광고수익 - 12만 다운로드, 광고는 컨텐츠뷰하단에 붙어있음, 노출빈도가 풀은 아님. 월 150만원 미만, 톱순위에 노출된 꽤 성공한 어플임에도 불구하고 국내타겟 순위에 오른 어플이 창출할수 있는 광고수익

사회자 : 불리-해외판에 광고를 붙여봤음, 광고보다는 다른 수익모델을 찾는게 좋을거라고 생각함

2.전자책 관련 진행된 부분
전자책-아동용 출판사, 자사의 컨텐츠를 가지고 수익쉐어형태로 제안이 옴. 레퍼런스형태로 진행, 현재 수익성은 없다고 생각함. 일본-아이폰500만대, 아이패드 50만대. 국내-아이폰200만대, 아이패드 30만대라고 예상됨. 유료로 어플을 출시하여 수익을 창출하는것은 어렵다고 봄. 컨텐츠를 가진사람과의 수익배분 문제.

지금 현재시장에서는 어렵다고 생각됨. 시장이 성숙이 된다면 200만대정도 단말기 보급되었을때가 가능한 시장이 되지않을까

조지훈 : 자체 프로젝트. 컨텐츠를 가진 출판사의 입장, 영세한 출판사의 현황, 관심은 있다고 생각함. 플랫폼화 시켜서 수익성을 보다면 장기적인 관점으로 가능하지만 단기간에는 어렵다고 생각함

소셜데이터-> 출판화시키는 적합한 뷰어 개발중. S모 대기업->플랫폼화 시켜 유통채널화 시키자는 이야기도 있었음. 수익을 지불하는 커스터머가 준비되어있는가-규모가 되는가? 시장성이 있다 없다는 고민이 되는 부분임

오빠믿지 -> 대박이 났을까요? 트래픽비용때문에 서비스가 중단된적이 있었음. 서비스 루틴에 대한 설계와 고려가 필요함




[세션2 - 나는 이렇게 앱을 런칭했다. : 앱런칭과 런칭후 주의점, 가격설정/유무료전환/홍보/사후관리] 

이민석님 : 지하철알리미 개발자, 서울시립대 도시행정학과/ 도시공학과

지하철 알리미 2개월 ->4,500만원. 국내시장, 특정단말기 위주, 1주일미만 ->7,500만원 매출. 일반 피쳐폰시장,SKT에서 얻은 수익임. 안드로이드 파워->1억 5000만원. 현재 3억정도 예상. 시장은 아이폰이 기회가 많았으나, 개인능력을 고려한다면 안드로이드 시장이 적합하다고 생각. 지하철알리미 이후 ->티비출연 광고등


[근황]
1.다양한 테스트(평균 개발기간 1일 미만). 매일매일 어플리케이션 개발
2.기사연재 및 강의-테스트를 기반으로
3.협력사업준비 : 함께해야 성공할 수 있는 시장으로 변화하고 있음-기획자,개발자,디자이너가 함께하는 생태계

[강의목적 및 소개]

오리토끼 
-그림은 그대로지만 보는 관점에 따라 달라짐. -관점이 고정되면 자신의 관점으로 모든 사물을 인식하게 됨. -다른사람이나 다른시각으로 볼 수 있는 시각이 필요함

-관점의 변화를 통한 앱스토어 성공전략이 필요 

앱스토어가 준 기회와 위기
여러분에게 앱스토어란? 무한한 발전 가능성. 신나는 개발자 ->도전

앱스토어 -> 평등. 평등 = 무한경쟁. 평등의 또다른 이름

APP의 홍수시대
개발자나 관찰자의 시점에서 본 시장. 사용자의 입장에서 바라본 시장의 관점은 다름

차별화전략
애플이 성공한 이유?기술만능주의 Vs 사람중심의 사고. 개발자적 사고 Vs 고객중심적 사고

앱제작프로세스 : 기획->개발->판매(마케팅,홍보)

1.기획전략
: 기획에 대한 관점 바꾸기. 우리는 이미 기획자 예)여자친구 100일 이벤트 기획. 5W1H
창조력의 바탕은? 강한 욕구와 의지!!!  HOW!! -창조적사고력의 조건

2가지 사고법-원인과 해결방안을 생각하는 습관!
문제상황 --> 원인--> 해결방안

사례분석1 : 지하철알리미
문제상황 - 내릴역을 놓친다
원인 - 깨워주는 사람이 없다
해결책 - 위치정보를 활용해 내리기전에 깨워주자.

연관짓기 사고법
A
B       --> C
기존의 성공한 어플리케이션을 콜레보레이션하거나 강점만 따서 새로운 앱을 만드는 방법

사례분석2: 수신모드 자동변경
문제상황 : 도서관에서 울리는 벨소리
원인 : 진동모드로 바꾸는것을 잊어버린다
해결책 : 위치정보를 활용해 자동으로 바꿔주자

15일간의 테스트 : 약간의 문제의식만 있으면 아이디어는 많다고 생각

아이디어 찾기 팁
1.최신테마, 이슈 : 미리준비하자
2.취미,특기,관심분야 : 자신이 관심있는 분야로 매니아층을 공략하자
3.불편했던, 짜증났던 일들

2.개발전략
폭넓은 모바일지식 : 아이디어가 비슷한 이유?->창의성이 비슷해서?

알고있는 모바일 기술은?  
기존앱을 분석하자
선도자가 되자-선도자이기 때문에 가능한 가격, 전략
통합기능을 분할기능으로 업로드->통합버전은 후에 출시

최신동향에 주목하자
책 사는데 돈 아끼지 말자 -원서 또는 해외 사이트를 참고

모르면 물어보자
후발자로 역전하기
사례분석 : 따라하기 앱(앵무새 앱)
동일한 핵심 컨셉! 하지만!

어떻게 역전할 수 있을까?


3.마케팅전략 :홍보 및 판매전략
3.1 포장하기 : 무슨차이일까요?
100개 /    1000개
같은 앱인데 판매갯수의 차이가 발생한다면 포장의 차이!

소비자를 알면 답이 보인다.
기존의 구매패턴 Vs 앱 구매패턴
신중을 기하지 않는다

구매패턴과 포장의 중요성
아이콘->제목->설명페이지->구매->제품사용
                  포장                  |

아이콘과 네이밍-검색키워드 고려

메인 - 서브 브랜드. -브랜드를 활용한 마케팅효과

안드로보이 이용하기 -메인캐릭터를 통한 공식화 아이덴티티. 아이폰스러운 디자인을 반영하는 방식도 필요

설명페이지-기술보다는 가치를 전달. 사용자가 궁금한것은 기술이 아닌 자신이 누릴수 있는 가치임

같은기술을 다르게 포장하기

위치정보 파악SMS
->오빠믿지
->자녀안심서비스
->휴대폰분실방지

3.2.가격정책
수익과 직접적인 연관이 있는 내용

가격에 대한 오해1 : 개발기간과 가격은 비례한다?

베이비폰 어플의 가격책정 : 2900원
장난감 베이비폰 가격 - 평균 4만원

장난감의 불편함과 고가격을 대체할수 있는 베이비폰 어플 가격
개발자의 관점에서 본 가격과 고객이 본 가격은 다르다는 생각

고정가격이 아닌 플랜을 통한 가격정책이 필요함

소비자는 모른다 -> 개발기간 및 개발내용에 대해..
소비자에게 중요한것은 고객이 누릴수 있는 가치가 가장 중요하다

가격에 대한 오해2 : 가격은 고정적이다?

경쟁자(선도자의 법칙)
고객(마켓의 특징)
->가격정책

안드로이드마켓 -> 무료(광고모델)
SKT->유료+무료
KT->유료
LGT->유료
… -> …

최소비용 최대효과 : 대단한것보다는 쉽고, 잘 팔리는 걸 만들자

좋은 아이디어와 수요만 있으면 동등한 경쟁도 가능하다

3.3 홍보하기
앱의 홍수시대 -점점 많아지는 출시되는 앱의 숫자

어떻게 알려야 할까?

홍보방법 이것만은 꼭 알자
-유튜브
-블로그 포스팅
-어플리케이션 소개사이트
-모바일 커뮤니티 카페
-핵심 검색 키워드 전략
-무료체험판, 라이트버전
-언론노출:서버다운? 홍보전략?
-앱 in앱

앱특징에 맞는 홍보를 하자

-핵심검색어 전략!!

-어떻게 알려야 할까?
육아사이트,육아카페등에 홍보?

3.4 광고
광고에 대한 오해
수익성이 없다?
광고플랫폼 현황

온라인 광고경험

광고삼총사
광고
-CPC:클릭
-CPM:밀레니엄(페이지뷰), 전문화된 앱
-CPA:액션, 태블릿과 아이패드 유리

클릭을 만들어라
-노출대비 클릭률 극대화

1.자주사용하는 앱을 만들기
2.클릭을 유도하는 화면구성

정말 중요한것은…
실천!!! 실천!!

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